Anatomija D&D kampanje predstavlja pregled planiranja iz tjedna u tjedan Tamnice i zmajevi sjednice. Iako se D&D 101 bavi širim temama, Anatomija D&D kampanje malo će dublje zaroniti u tehničke elemente, s raspravama o dizajnu susreta, izradi jedinstvenih čudovišta i rješavanju jedinstvenih izazova koji se pojave za stolom.
---
Prošli mjesec, moja prva stolna kampanja krenula je u stanku zbog kombinacije igrača koji se trude naći vremena za tjedne sesije, jednog igrača koji se seli u susjedni grad i općeg izgaranja. Kampanja se bližila svojoj trogodišnjici, i dok su igrači još uvijek uživali u svijetu i likovima, uzbuđenje zbog priče (probijali smo se kroz unaprijed napisanu avanturu) jednostavno više nije bilo.
Nakon što su odlučili staviti našu staru kampanju u stanku, četvorica preostalih igrača u kampanji sjedila su u mojoj dnevnoj sobi i razgovarala o tome što ćemo dalje raditi. Svi su još uvijek željeli igrati D&D, ali moji su igrači imali nekoliko zahtjeva za našu sljedeću kampanju. Vidjevši kako smo izgorjeli u dugoj, epskoj kampanji i napominjući da smo povremeno imali velike probleme s rasporedima (posebno tijekom ljeta), grupa se dogovorila usredotočiti na manju kampanju vođenu pričama, koja nije nužno uključivala puno istraživanja pješčanika.
Kad sam izašao iz sobe kako bih smjestio svoje četverogodišnjake u krevet, ostatak stranke počeo je pljuštati ideje o tome što žele učiniti za svoju sljedeću kampanju. Kad sam se vratio, stranka se složila da žele & ldquo; zlo & rdquo; kampanja, u kojoj su igrači bili članovi kulta koji je pokušavao osloboditi svog zatvorenog boga. Svi su moji igrači zaista bili zainteresirani za ovu ideju, ali istaknuo sam da zle kampanje često propadnu kao 'ldquo; biti zli' & rdquo; nije mnogo motivacija za dobru priču. Morali smo imati jak razlog zašto su kulturnjaci morali osloboditi svog boga, kako bi se radnja nastavila I oblikovali likove kao protagoniste.
Izbacili smo nekoliko ideja - možda je netko zatvorio boga smrti, što je rezultiralo prenaseljenošću, ili je možda Bog patnje trebao uspostaviti red u svemiru. Svi su se osjećali previše ozbiljno za našu zabavu (i također pomalo & hellip; derivat popularnih knjiga o fantaziji), ali stvari su napokon kliknule kad je jedan od igrača predložio da se kao središnja kuka ove priče koristi glupava radnja iz naše starije kampanje. U našoj prvotnoj kampanji igrači su naišli na mladog okultnog zmaja po imenu Krona koji je bio zatočen u Sjenci sjena zbog putovanja u prošlost i postavljanja sebe kao boga drevne civilizacije. Krona je postao NPC stranke koji se ponavlja, razmijenivši polovicu duše s jednim od igrača kako bi se na kraju vratio u Materijalni avion, a svi su bili dobro upoznati s Kroninom posebnom markom sveznajućeg humora, amoralnosti, i opća gadljivost.
Brzo je odlučeno da bi stranka trebala štovati Kronu (koja je i dalje zatvorena u Shadowfell-u) i da trebaju osloboditi svog boga zmaja u roku od tri mjeseca kako bi spasili svijet od prijetnje Krone. Odlučili smo da je Krona slučajno oslobodila još jednog zatvorenika Sjenovitog zamka i da ga je on jedini mogao zaustaviti prije nego što je progutao Materijalni avion. Budući da su svi igrači poznavali Kronu i njegove sheme, također su intuitivno znali kakav će ga tip ljudi vjerojatno obožavati - amoralni idioti. Odatle je stranka počela graditi svoje likove i planirati svakojake nestašluke.
Dakle - zabava je imala svoju priču. Ali što je s postavkom kampanje? Krone na stranu, stranka se htjela kloniti naše stare postavke kampanje, a priča se zapravo nije priuštila postojećoj postavci D&D kampanje ili nekoj od postavki koje sam spremio u zadnji džep. Tako sam odlučio brzo napraviti malu postavku od nule, mjesto na kojem bi stranka mogla ući u puno problema, ali to je bilo dovoljno malo za istražiti u predloženom tromjesečnom roku kampanje. Tako je rođena udaljena otočna država Orobos. Ime je odstupanje od ouroborosa, poznate zmije koja guta vlastiti rep, što je impliciralo određeni ton i raspoloženje za grad koji je imao smisla u kontekstu naše kampanje.
Napravio sam od Orobosa otočnu državu za & ldquo; zamku & rdquo; igračima na postavljenom mjestu i da ograničim moje vlastite tendencije izgradnje velikih svjetova s puno distrakcija. Kad sam rekao da je otok veličine velikog otoka Havaja, moji su igrači odmah pretpostavili da ima uspavani vulkan i bujne džungle, pa sam brzo izgrebao svoj prvobitni plan umiranja šuma i zamijenio ga tropskom klimom, s dnevne kiše i uvijek prisutni oblaci nad velikom planinom koja služi kao kulisa stvarnom gradu Orobosu.
Da bi grad imao pomalo krhki osjećaj, Orobos bi imao samo jedan veliki grad - bivšu koloniju nekog drevnog kraljevstva davno izbrisanu s karte. Iako je Orobos nekoć bio bogat, sada je u padu, a čitave četvrti propadaju jer vladajuća klasa ulijeva sve više novca u sve očajnije programe za povratak izgubljene veličine grada. Džungla se neprestano gura u grad, pokušavajući povratiti zemlju koja mu je ukradena kada je grad prvi put izgrađen. Predgradi grada već su napola prekriveni zaraslim trsovima i uništenim zgradama, što pruža savršeno pokriće za kult boga zmaja. Po mom mišljenju, Orobos je fantastični ekvivalent onome kako autsajderi gledaju na grad Rust Belta, nekad veliku metropolu koja danas propada dok ga svijet prolazi.
U samo jednoj večeri, moja D&D grupa stvorila je uvjerljivu udicu priča i temelj male, ali dinamične postavke kampanje koja bi mogla dodati ton svijetu. S dva tjedna do prve službene sesije, sljedeći ćemo tjedan provesti gradeći svijet Orobosa, a zatim pomoću tih elemenata izgraditi prvu sesiju. Javite nam o čemu želite dizajnirati i planirati elemente o kojima želite da se raspravlja u odjeljku za komentare ili me pronađite na Twitteru na @CHofferCBus razgovarati o svim stvarima D&D!